レトロゲームズ

1987年発売、MSX2「メタルギア」。世界のゲームとなったメタルギアが生まれたキッカケ”逆転の発想”とは。

   

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ピクチャ 4

 

今では世界のゲームとなった「メタルギア」シリーズの第一作目の作品。

 

約25年前ですか。制約の多いMSXで弾道などを表現するのは相当難しかったそうです。ドットでここまで表現できたのは本当に凄いですよね。

 

まず、ストーリーを簡略に説明すると、

 

南アフリカの奥地に生まれた武装要塞国家「アウターヘブン」。この「アウターへブン」で殺戮兵器が開発されてます。それが「メタルギア」。その、メタルギアの情報を探査しに、ハイテク特殊部隊「FOX HOUND」が出動します。FOX HOUNDの最優秀兵士「グレイ・フォックス」が派遣されました。しかし数日後、調査を行っていた「グレイ・フォックス」は「メタルギア・・」という言葉を最後に消息を絶ちます。

 

そこで、「FOX HOUND」の新米だったソリッド・スネークが指名される

 

ピクチャ 3

 

「かくれんぼの”本当の怖さ”が表現出来そうだと思った」

 

メタルギア、生みの親。小島秀夫氏は言いました。

 

当時はマリオなどでファミコンの大ブームとなってる中、MSXは決して販売台数が多いハードではありませんでした。ですが、メタルギアの「敵に見つからないように進んでいく」ゲームは、国内のみならず、海外でも衝撃を与えました。

 

「敵に見つかったらいけない」という逆転の発想

 

いかにして、この発想を得たか。それは当時、アーケードゲームで人気のあった「戦争ゲームを作ってみろ」、と言われたが制約の多いMSXの性能では不十分でした。そこで、弾や敵をあまり出させずに敵地にこっそりと潜入して進んでいく、という逆転の発想をコンセプトにしたゲームだったのです。この斬新性とストーリーの完成度の高さからMSXのソフトとして大きな成功を収めました。

 

そして、小島秀夫氏は映画が大好きでした。

 

ある日、「大脱走」という映画を観て、ある発想が生まれる

 

「戦争ゲームを作ってみろ」、そう言われた小島秀夫氏はMSXでどうやって作ろうか考えます。そこで、「大脱走」からある発想にたどり着きました。

 

「敵に見つからないようにするゲームを作ろう」

 

その発想から生まれ発売された「メタルギア」は爆発的なヒットとなり世界のゲームとなります。ちなみに小島監督のTwitterのフォロワー数は国内が24万人なのに対して、海外版では37万人います。

 

メタルギアは国内より海外のほうが人気がある

 

小島監督は積極的にワールドツアーなど行ってますが、その際での海外の反応はもう凄いというかおかしな事になってます。

 

今現在は次のタイトル「METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN」を開発してます。その予告編がありますが既に画質がリアルとの区別がつきにくくなっています。予告編

 

また世界が熱狂するんでしょうか。期待!

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 - 1980年代発売


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